En parallèle des aspects techniques, comme le code et l’animation 3D, nous nous consacrons à une tâche essentielle et complexe : le narrative design.
Bien que Sabotage ne soit qu’un prototype, sans systèmes de quêtes ou de gameplay complexe, nous cherchons à intégrer quelques incréments narratifs pour enrichir l’expérience.
L’immersion dans une époque historique, comme celle de 1941, ne peut se limiter aux environnements visuels. Pour plonger réellement le joueur dans le quotidien de l’occupation, il est indispensable de donner vie aux histoires.
C’est vrai pour n’importe quelle période : les échanges et les dialogues permettent de comparer nos réalités actuelles à celles du passé, de comprendre les sentiments des protagonistes, et surtout de ressentir les émotions propres à l’époque. Le jeu vidéo a cette capacité unique de recréer, à travers une reconstitution fictionnelle mais fidèle, un fragment de vie tiré de l’Histoire.
Dans ce prototype, ces histoires prennent forme par la voix des personnages.
Pour gagner du temps et avancer malgré les contraintes de production, nous avons choisi d’utiliser la synthèse vocale. Si le jeu venait à être développé à une plus grande échelle, des enregistrements professionnels seraient bien entendu nécessaires pour garantir l’objectif d’immersion.
Pour l’instant, nous avons intégré des interactions simples :
- Un commerçant chuchotant quelques mots sur de potentiels actes de résistance dans le quartier.
- Un voisin exaspéré qui crie pour réclamer le silence.
- Un soldat allemand interpellant une passante pour vérifier ses papiers.
Ces éléments narratifs fonctionnent dans le contexte du prototype, mais nous savons qu’ils sont encore loin d’être aboutis. Ils posent cependant les bases d’une narration qui pourrait devenir centrale dans une version plus développée du jeu.
Pour l’heure, nous préférons concentrer nos efforts sur d’autres aspects du développement. Une fois les fondations techniques et artistiques consolidées, nous reviendrons sur cette dimension narrative.
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